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正文

游戏化学习环境下儿童英语单词教学软件设计与应用研究

【摘 要】目前国内对游戏化学习的研究正处于热潮之中,但支撑游戏化学习开展的相关教学软件还有所欠缺。本研究在游戏化学习相关理论的指导下,设计了一款儿童英语单词教学软件,应用于教学实践。通过应用研究,对该软件进行了修改与完善,同时对教学效果进行调查与评价,调查结果显示运用儿童英语单词教学软件对提高学生的学习兴趣有一定帮助为儿童英语教学提供参考。
【关键词】游戏化学习;儿童英语;教育游戏
一、问题的提出
        游戏化学习是目前教育技术领域研究的热点,身处教育技术领域应紧跟专家的步伐,做教育技术前沿性的研究 [1]。游戏化学习通常是指将游戏与教育相结合, 让学习者在“游戏”过程中体验到轻松、愉快的一种学习方式 [2]。游戏化学习更是推动教育信息化大力发展至关重要的形式之一,而教育游戏是游戏化学习的主要依托工具。其表现方式主要有两种 : 线下和线上。线下是指学习者面对面的游戏,线上是指学习者通过虚拟的媒介不用面对面就可以开始互动的游戏。
       但目前优秀的教育游戏产品资源稀缺,存在游戏不适用、游戏设置繁复、与教学内容不贴切、儿童对游戏产品不感兴趣以及对提高学生学习兴趣帮助不大等一系列的问题,这些问题在英语学科更为突出。另外,传统的教学方式使得儿童不仅没有学好英语,反而还对英语学习产生了抵触的心理,出现了厌学、弃学等情况, 教师与家长的步步紧逼不仅没有提高学生的英语成绩, 结果更是适得其反。
       在这种情况下,一款好的儿童英语单词教学软件需求迫切。笔者在游戏化学习基本理论的指导下,设计开发了一款适合幼儿和小学低年级使用的儿童英语单词教学软件,旨在为学习者创造轻松愉悦的学习环境,寓教于乐,让学生在“学中玩”,“玩中学”[3],以游戏提高学生的学习兴趣,辅助其英语的学习,进而使学生爱上英语。
二、理论依据
 (一)游戏化学习理论
        游戏化学习即采用游戏化的方式进行学习,有些学者又称其为“玩学习”。这种学习方式减免了学习者学习过程中的痛苦,符合人类喜欢娱乐的天性。教师利用游戏向学习者传递特定的知识和信息,根据学习者对游戏的天生爱好心理与对新鲜的互动媒体的好奇心,将游戏作为与学习者沟通的平台,使得信息传递的过程更加生动,从而脱离传统的单向说教模式,将互动元素引入到沟通环节中,让学习者在轻松、愉快、积极的环境下进行学习 [4],真正实现了以人为本,尊重人性的教育,重视培养学生的主体性和创造性,有利于培养学生的多元智力素质。
(二)沉浸理论
       沉浸理论(flow theory) 于1975 年由Csikszentmihalyi 首次提出,解释当人们在进行某些日常活动时为何会完全投入情境当中,集中注意力,并且过滤掉所有不相关的知觉,进入一种沉浸的状态。教学过程中,应当运用“沉浸理论”激发学生的学习兴趣,提高他们的学习动机, 进而提高教学水平与成效。从理论与实践的角度,探讨学习与沉浸体验的关系,寻求利用沉浸理论提高教学的新途径,而游戏正是一种使学习者容易沉浸的一种方式 [5]。从心理学的角度出发,游戏中的人们存在战胜心理,与现实困难相比,游戏中的关卡更能体现游戏者的不服输精神,游戏使人坚持,使人愉悦,更使人“沦陷”。利用这些心理,将游戏与学习融合,使得学习者在娱乐的同时习得知识,是激发学生学习兴趣和提高学习成绩的重要举措。
(三)皮亚杰认知发展理论
       游戏化学习面对的对象主要为 3—12 岁阶段的儿童。心理学家皮亚杰认为 2-7 岁的儿童处于认知发展的第二个阶段 :前运算阶段。这个阶段的儿童可将感知动作内化为表象,建立了符号功能,可凭借心理符号 ( 主要是表象 ) 进行思维,从而使思维有了质的飞跃。具有自我中心主义,缺乏观点采择能力,只从自己的观点看待世界,难以认识他人的观点 ;不能理顺整体和部分的关系以及思维的不可逆性等特点。7-12 岁的儿童处于认知发展的第三个阶段 :具体运算阶段。在本阶段内, 儿童的认知结构由前运算阶段的表象图式演化为运算图式。具体运算思维的特点 : 具有守恒性、脱自我中心性和可逆性。皮亚杰认为,该时期的心理操作着眼于抽象概念,属于运算性 ( 逻辑性 ) 的,但思维活动需要具体内容的支持。
       由此看来游戏化学习以其虚拟仿真的游戏场景, 为学习者提供具体的事物形象,将学习简单化、直观化。就英语单词的学习来说,游戏场景可使单词与真实物体相结合,将其置于特定的语境,充分符合儿童的认知发展特点,可促进儿童学习 [6]。
三、儿童英语单词教学软件的设计理念和原则
 (一)设计理念
       本游戏主要是针对 3 岁到 6 岁儿童英语单词学习的教育游戏,通过点击按钮及拖拽的形式进行操控。通过对不同场景的分类,让学生根据自身特点或感兴趣的主题与学习难度选择场景类型,是更大效益化与自主化的学习方式 ;每个主题场景单词都相对实用化,且设置的学习量恰到好处,可进行时间化和模块化的学习 ;主题场景设置学习模式和游戏模式,游戏时可即时给出正确或错误的反馈。完成每个大场景的任务之后设有英文儿童歌曲动画的奖励,歌曲契合相应场景学习的单词,使儿童在学习与放松中巩固复习 [7]。游戏动画造型、界面设计采用色彩明艳、简单直观、可爱卡通、扁平化的风格,并适时的拟人化与生动化。开发工具以 Flashas3.0、Photoshop 及 Coreldraw 等软件为主。完成绘制界面、图案乃至编程、动画与游戏整合的任务,最后导出 swf 文件 [8]。
( 二 ) 教育游戏设计原则
1、教育游戏必须为教育服务
教育游戏只是辅助教学的工具,游戏设计必须贯彻教育的内容,才能达到以游戏助教学的目的,为教育服务。
2、教育游戏核心玩法必须强化教育目标
教育游戏的核心玩法必须起到强化教育目标的作用,也就是为教学的重点难点服务。
3、教育游戏机制设计必须符合教育规律
教育游戏机制设计必须符合教育本身的认知规律与内在逻辑,脱离教育规律的游戏不能称之为教育游戏。
4、教育游戏感官设计必须适应用户特征
不同年龄段的学生感知是不同的,儿童教育游戏设计就必须符合儿童对游戏色彩、布局、声音等的感知特点,也要符合儿童的认知发展规律。
5、教育游戏的交互性
教育游戏有交互性才能起到吸引学生,激发学生兴趣,使学生产生沉浸感与成就感等作用。教育游戏的交互性是教育游戏设计的基础原则。
四、儿童英语单词教学软件的设计流程
       本游戏设计流程主要分为设计与开发两大模块。设计模块需考虑游戏整体框架、进行具体内容分析、模式设定、难度级别设定以及游戏具备的功能等。开发阶段主要在于实现游戏的功能。具体过程如下 :
(一)设计前期准备
1、游戏框架的确立
     基于设计原则和需求分析,笔者设计出游戏框架(如图 1),以此形成流程图(如图 2)。框架设计可分为三个部分 :第一部分为学习模式,8 个主题场景,主题场景难度分为简单、中等、困难三个级别,每个级别对应三个小场景,每个小场景 4 个单词 ;第二部分为挑战模式 ;第三部分为奖励。
2、学习模块的设计
      确定选择学习的单词库,8 个主题场景的单词的收集、筛选与分类,一共为 96 个单词 ;确定学习形式 ; 确定场景为卡片形式学习,卡片包括英文单词、单词的解释图片、单词的中文词汇、单词的中英文读音。
游戏框架图;游戏流程图_文章发表





















(二)开发阶段
       开发阶段主要包括场景、动画、音频等的制作,代码编写、场景链接、合成导出效果图。素材参照实物进行修改,统一采用明亮欢快的风格,使得卡通可爱化与生动拟人化。运用元件的形式绘制造型,组合形成动画,主要包括背景设计、单词字形及造型设计、功能按钮设计。动画制作部分以完成困难模式之后奖励的英文儿歌动画为主,采用逐帧动画与元件的补间动画的形式制作动画。脚本语言ActionScript3.0 是完全面向对象的,需要建立很多的类、包和名称空间。界面与动画等编写代码进行链接,从而实现游戏的交互。音频制作有两个方面,一是单词部分:为了确保英语单词的发音准确,采用网上相近音色并具有权威性的单词读音,中文读音由笔者录制,并运用Audition 音频软件为中英文读音处理音质及降噪;二是按钮及游戏反馈部分:寻找相关音效资源,运用Audition 进行音频调整。在场景中结合背景与各按钮,并把相应的场景运用代码连接起来,一共有 114 个场景。
五、应用效果分析
       本研究以佛山科学技术学院附属幼儿园两个班级65 名儿童(4-5 岁)为研究对象,将《英语单词乐园》教育游戏与英语课堂有机融合,以游戏作为学习的辅助工具,实现真正的游戏化学习。在使用过程中出现内容或者游戏本身问题给与及时修缮与更新。通过两个月的学习,收集调查分析两个班级的教学效果,两个班级分别是使用了《英语单词乐园》教育软件的班级与未使用本软件的班级,形成实验班与对照班。调查分析内容包括线上的智能测评和线下的综合测评。线上的智能测评内容主要是游戏中跟踪记录的学生对单词的掌握情况,线下综合评测的具体内容主要包括用户的使用效果如何、学习兴趣是否增加、对学习内容反馈是否合理、教学目标是否完成以及教师和家长对本游戏的评价等。

实验班与对照班学生对单词的整体掌握情况_论文发表






图 3 实验班与对照班学生对单词的整体掌握情况
       经过调查测验,两个月学习之后实验班与对照班学生对单词掌握情况差距明显(如图3)。实验班大多数人对单词掌握在80% 以上,而对照班大部分人在80%以下。这表明实验班对单词掌握情况比对照班要好,使用儿童英语单词软件教学成效显著。同时家长和教师都反映学生在运用教学软件之后对英语学习的兴趣大为增加,而且更愿意读单词,说英语。而对照班学生兴趣较弱,对学习英语的态度没有实验班积极(如图4)。另外教师也反映本游戏与教学内容较为契合,符合儿童的特点,整体教学效果甚佳。







六、结语
       经过对教育游戏的设计、制作到应用,本产品已相对完善,适用于 3-6 岁阶段的儿童。应用效果也较为明显,对提高学生英语学习兴趣,培养学生自主学习能力有很大的促进作用,充分体现了游戏化学习的价值。但本教育游戏依然存在一些问题,如游戏配音、单词发音不够准确,教学案例不够丰富等。产品还需进一步改进和完善,以更加契合课堂,更加适用于教师与学生, 致力于对儿童英语学习起到更大的帮助作用。
参考文献 :
1、尚俊杰. 游戏化学习的价值及未来发展趋势[J]. 上海教育 ,2016,(35):45-47.
2、徐杰 , 杨文正 , 马映梅 . 小学英语游戏化移动学习资源设计研究 [J]. 现代中小学教育 ,2018,(07):38-42.
3 4 5王芬  林漫婷 , 陈卓毅 , 陈子超 . 基于创客教育理念的汉字教育游戏设计 [J]. 教育信息技术 ,2018,(7、8):77-79.
6、严加平. 什么内容适合采用游戏化方式来学习—基于对游戏本质、知识分类及儿童学习理解的思考[J]. 上海教育科研 ,2018,(08):23-28.
7、陈子超 , 刘秀霞 , 吴浩帆 , 程志霞 . 汉字演变动画在小学语文汉字教学中的应用 [J]. 教育信息技术 .2016,(11).
8、吴浩帆 , 刘秀霞 , 陈子超 , 程志霞 . 汉字教学动画软件设计与开发 [J]. 教育信息技术 .2016,(11). 

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