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正文

英语单词翻翻看教育游戏设计

        随着网络和移动智能设备的发展,移动学习已成为学习者—种辅助的学习方式,而教育游戏寓教于乐,具有教育性和娱乐性以及趣味性,文章分析了小学生学习英语心理特征,结合相应的学习理论以及教育游戏设计原则,开发了—款基于Android平台英语单词翻翻看的教育游戏,在移动设备上可以边玩边学习英语单词,提高了学习效率。
       教育游戏具有教育性和娱乐性并重的特点,教育游戏可以作为教育的辅助手段,在设计游戏的时候要取得教育性和游戏性的平衡,从而通过游戏的方式来完成教育的实。现心理学研究表明,学习本身就是—项繁重的脑力劳动,而现在学校、家长、教师对学生学习又过多的看重分数,各种竞争学习比赛,学习压力过重,造成学生过多的心理压力,学习持续的时间增长,更容易形成学习疲劳,甚至有些孩子厌学。小学生年龄小、好动、好奇心强,坐不住,对千枯燥的英语单词学习容易产生厌倦,教育游戏可以—边玩—边学习,在愉悦、趣味的环境下,可以提高学生的英语单词学习效率,本文通过小学英语单词特点,在Flash环境下应用ActionScipt3.0语言设计与开发了这款基千Andriod平台单词翻翻看教育游戏,以提高学生学习积极性,增强英语学习效果。
一、英语单词翻翻乐教育游戏分析与设计
1)教育游戏设计原则
       皮亚杰关千建构主义的基本观点是,儿童是在与周围环境相互作用的过程中,逐步建构起关千外部世界的知识,从而使自身认知结构得到发展的。儿童与环境的相互作用涉及两个基本过程:“同化”与“顺应”。同化是指个体把外界剌激所提供的信息整合到自己原有认知结构内的过程;顺应是指个体的认知结构因外部剌激的影响而发生改变的过程。同化是认知结构数量的扩充,而顺应则是认知结构性质的改变。教育游戏具有互动和反馈,能让学习者思维与游戏同步,能充分调动学习者参与的兴趣。在轻松的氛圈下,能增强学习的效果。
(1)也强化教育目标教育游戏的核心。教育游戏的设计必须符合教育基本规律,符合基本的认知规律和学习者的内在逻辑,不能脱离教育的原则进行游戏设计。在满足学生的好奇心和求知欲的基础上,让学生能够在一种轻松的环境下,不够能够学习知识,而且能够学会学习,同时也能够培养独立意识、生存意识和动手能力,进而产生成就感,树立正确的人生观和价值观。
(2)教育游戏在界面颜色视觉设计要适应学习者的心理特征。不同年龄段的学生视觉感知是不同的,对千小学生大多喜欢鲜艳的颜色,中学生喜欢纯色,大学生喜欢简约。对这些不同年龄阶段的感知特征采用不同的设计方式。
(3)教育游戏设计主要是利用游戏互动性来强化自我学习。利用自适应的教育理念来改善学生教育内容的复习,预习,巩固提高。根据学生的思维发展趋势,在轻松的环境下,不但能够培养培养低年级学生解决问题能力和协作意识,而且也激发高年级学生的学习兴趣,不沉迷千游戏,还能保持学习的积极性和主动性。
2)游戏设计
       遵循教育游戏设计原则,设计了游戏—共有5个关卡,在每—关界面,每朵臼云遮挡—个中英文单词,点击白云则单词翻转出来,成功进入下—关则会增加云朵数或步数限制来增加难度。点击两朵白云算—步,即总步数减少1。总有两朵臼云其背后的内容和英文单词意思是对应的,对学习者要求能够记住每朵白云单词的含义和位置,当连续点击两朵意思—样的白云时,这两朵白云就会消失,在规定的步数内将所有的白云全部消除则通过本关卡,显示已使用的总步数和最后得分并且进入下—关。
        若学习者在规定的步数内没有消除所有的白云,则游戏结束并提示是否再次挑战。
        游戏主要的模块如图1游戏模块结构图:进入游戏开始界面,点击开始按钮进入第—关,成功进入第二关,失败可以进行再挑战,对千其他关卡也是如此,最后—关成功也可以再挑战。游戏的关卡设置的游戏的任务和目标,按照学习者学习认知学习的过程从简单到复杂,每—个关卡中随机选出数字、颜色、日用品、文具和球类的汉和英文单词随机出现在地图上,进行消除,步数由少到多,单词也由少到多,开始的步骤为10步,到第五关增加到20步。
游戏模块结构图_文章发表






图1 游戏模块结构图
二、单词翻翻看游戏开发与实现

        在游戏开发工具中,选择了Flash,Flash的发展非常快,最初功能仅是在动画方面,现在在教育、娱乐、游戏等方面应用都非常广泛。ActionScript3.0创造性地将语言理想地迅速地建立出适应网络的丰富应用程序,成为丰富网络应用(RichInternetApplica-tion)项目的本质部分,Flash脚本语言的成熟,已经在Web、视频、音乐等多个领域得到了广泛的应用。
1)欢迎界面设计,如图2欢迎界面,游戏开始时,切mmp3音乐开始,出现游戏的名称,以及开始游戏按钮和游戏帮助按钮。点击游戏开始按钮,或者点击游戏帮助,再点击进入游戏按钮都会会隐去其界面,同时将自己从父级的容器中移除,并进入游戏界面,主类文档类main.as部分代码:
public function Main()
{
mu s i c .l o a d A ( “ mp 3 \ \ b j m . mp3”,22222,
true);
beginMc = new beginGame();
this.addChild(beginMc);
b e g i nMc [“b e g i n B t n”] . a d d E v e n t L i s t e n e r
(MouseEvent.CLICK,BeginGame);
b e g i n M c [ “ i n t r u B t n ” ] . a d d E v e n t L i s t e n e r
(MouseEvent.CLICK,IntruGame);
init();
}
beginGame 为库里做好的做好的影片剪辑,beginBtn和intruBtn 是做好的两个开始和帮助按钮。
2)游戏界面如图3:每关都会出现相应数量的云朵片,此时所在的关数,以及已经使用的步数。当点击臼云的时候,进行翻转,如果连续两次中英文单词相同,则消失,不相同则又翻转成白云。实现代码:本案例中所用到的单词文本素材是保存到外部的记事本文件中,然后通过URLRequest来获取外部文件"name",
name中的单词也可以更新。
public function init()
{
bitData = new Array();
load1 = new URLLoader();
load1.load(new URLRequest(“name\\name.
txt”));
load1.addEventListener(Event.COMPLETE,load1Ok);
}
3)结束界面如图4 结束界面:用文本框输出所用的步数为0,游戏结束以及一个再挑战的按钮,若玩家点击则会
从当前关数开始重新开始游戏,并清除记录。
部分代码:
over = new gameOver();
over.x = 400;
over.y = 300;
this.addChild(over);
music4._play();
over[“overHua”].text=“恭喜!你用了“+(Num)+”
步”+“\n”+“\n”+“共计”+(100 - Num)+“分”;
if (level >= 5)
{
over[“nextBtn”].visible = false;
}
over[“restBtn”].addEventListener(MouseEvent.
CLICK,restGame);
over[“nextBtn”].addEventListener(MouseEvent.
CLICK,nextGame);
gameOver 为库里游戏界面影片剪辑,如果操作的步骤低于给定的步骤,进入此界面,进入下一关。
4)游戏失败界面如图5 游戏失败界面,代码如下:
stopgame = new gameStop();
stopgame.x = 400;
stopgame.y = 300;
this.addChild(stopgame);
this.removeAll();
music5._play();
s t o p g a m e [ “ r e s t B t n ” ] . a d d E v e n t L i s t e n e r
(MouseEvent.CLICK,restGame2);
gameStop 为库里制作的影片剪辑,如果操作的步骤多于指定的步骤,则停止游戏。
欢迎界面;游戏界面;结束界面;失败界面




三、结束语
      本文在对小学生的学习心理特征分析的基础上,设计并开发出了这款适用千学习者记忆英语单词的教育游戏。教育游戏将教育和游戏进行相结合,利用游戏的娱乐性来提高学习者学习的兴趣,也满足了学习者的好奇心、求知欲,也提高了学习的积极性。对软件进行测试和运行,游戏软件系统整体运行稳定。但由千开发时间较短等因素,该软件还需要在游戏音效、界面美观等方面予以完善。

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